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viernes, 22 de noviembre de 2019

Cierre de Cursada

Bienvenidos a mi última entrada!! (de esta materia). Haha! Espero poder en un futuro seguir compartiendo contenido que nos ayuden como docentes, o incluso para nuestra formación propia.
Fue un camino largo, pero muy fructífero. Aprendimos no solo un montón de herramientas digitales, y tecnológicas -algunas nuevas y de otras no conocíamos su existencia- , sino también a implementarlas en nuestra carrera, en la docencia, aprendimos a que ya no hay excusas y que no podemos privarlos a nuestros alumnos a conocer este mundo. Las tecnologías hoy nos atraviesan completamente y no podemos hacerles la vista gorda.
A continuación haremos un repaso por todos los contenidos vistos este año:

  1. Arrancamos el año creando nuestro APA o PLE. Recordemos que el PLE es -como cuenta mi compañera Natalia- la herramienta que me posibilita pensar con que recursos se aprende, se comparte información y se establecen relaciones. Al final de esta entrada actualicé mi PLE, para poder observar los nuevos recursos aprendidos.
  2. Continuamos conociendo el concepto de Cultura Maker y el de Aprendizaje STEAM. Tal como nos cuenta Franco en su blog, ser Maker o "hacedores" es vincularse más estrachamente con la ciencia. Todos podemos aprender, inventar y colaborar para una sociedad inclusiva. Por otra parte también nos habla sobre Aprendizaje STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics), Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación, se apunta a la búsqueda del estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. En esta etapa también aprendimos a buscar imágenes con licencias, a nombrarlas y respetarlas.
  3. Conocimos una nueva teoría de aprendizaje: el Conectivismo. En el blog de Juan podemos encontrar una definición muy clara sobre el tema. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital", se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios.
  4. También aprendimos un nuevo enfoque para enseñar y aprender, hablamos del Flipped Classroom (Clase invertida). Solange nos dice en su blog: en cierta forma transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Para esta entrada creamos tutoriales, Solange en su video nos cuenta cómo utilizar Microsoft Mathematics para hallar la ecuación de la recta tangente a una función en un punto.
  5. En esta entrada continuamos hablando sobre el Flipped Classroom, pero también comparamos diferentes herramientas para tratar el mismo contenido matemático. Seleccioné el blog de mi compañera Gabriela ya que en él se compara tres herramientas digitales (InfoStat, Probabilidad y Estadística, y Microsoft Excel) para calcular las medidas de centraliación. Por otra parte aprendimos a cómo realizar presentaciones de diapositivas llamativas al público. 
  6. Conocimos qué es el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), y la importancia y beneficios que trae en la formación y aprendizaje de los alumnos. En el blog de mi compañero Marcos, podemos encontrar tres proyectos muy interesantes. Los invito a leerlos, porque están realmente buenos. 
  7. En esta instancia investigamos y conocimos nuevas tecnologías (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Hologramas, Diseños 3D, Códigos QR), la profesora nos llevo al aula estas tecnologías y pudimos probarlas. Fue una clase muy interesante y divertida. La que más me gustó fue el Holograma. Pero la que está realmente rompiendo estructuras es la Realidad Virtual. Mi compañera Lucrecia en su blog nos explica de qué se trata la RV, y cómo podemos experimentarla en nuestras casas. 
  8. Pusimos en práctica una red social educativa: Edmodo. mi compañer Oscar nos cuenta acerca de esta red social. "Edmodo ayuda a transformar la educación mediante conectividad de las "mentes" y la tecnología. Éste pretende crear para los docentes una plataforma fácil, segura, interactiva, versátil y gratuita". Además nos comparte un video tutorial de cómo utilizar Edmodo. 
  9. Para el cierre de la cursada tuvimos que crear un proyecto. Entre todos los grupos surgieron muy buenos proyectos, fue un trabajo super interesante. Pero el que más me gustó fue el de mi compañera Julieta, junto con su grupo, presentaron un proyecto, el cuál se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan las pilas y baterías.
Como ya les adelanté, actualicé mi APA con herramientas que incorporé de manera cotidiana. 


Mi A.P.A. Imágen propia

domingo, 13 de octubre de 2019

Aprendizaje Basado en Proyectos



El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Gracias a esta metodología, los estudiantes tienen un papel activo en el proceso de aprendizaje y trabajan contenidos de varias asignaturas para así adquirir un conocimiento global.

Principales beneficios de ABP: Desarrollo del pensamiento crítico, mayor motivación e integración, mejora de habilidades sociales, capacidad para integrar en la vida real los conocimientos aprendidos, aprendizaje autónomo, creatividad, espíritu autocrítico, emprendimiento, entre otros.

En el siguiente Muro creado por mi profesora Alejandra García Redín, encontrarán variedad de proyectos educativos para el nivel secundario, vinculados a contenidos del área de la matemática. 

Por ejemplo el siguiente proyecto, llamado "Libre de Humo", vinculas las áras de matemática, informática, plástica y biología. Me pareció súper interesante como articulan las áreas de estudio a partir de una problemática social como lo es el tabaquismo.


El siguiente proyecto me llamó mucho la atención porque es una propuesta para acercar a los alumnos al arte sin perder el eje de la asignatura que es matemáticas.



Este último ejemplo se llama "Viento en Aspas", propone desde la construcción de una maqueta de un molino de viento con sus correspondientes planos, hasta la realización de una mapa mundial. Increible la cantidad de materias que se pueden vincular en un mismo proyecto.

Fuentes consultadas:
Formación INTEF
Educación 3.0

sábado, 1 de junio de 2019

Conectivismo y Aprendizaje en Red



El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

Según Siemens, el aprendizaje ya no es una actividad individualista. El conocimiento se distribuye a través de las redes. En nuestra sociedad digital, las conexiones y las conectividades dentro de las redes conducen al aprendizaje.

La idea clave

El aprendizaje es un proceso de formación de redes que tiene como agente principal al propio individuo. Los nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas redes también se pueden percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan conocimientos.


Conocimiento-colaborativo, por Manuela Ruiz, flickr, Licencia: CC BY-SA 2.0
Escape rooms y break out educativos es una comunidad en Facebook  de habla hispana, creada en 2018. Tiene 3435 miembros. En este grupo se comparten recursos, proyectos y experiencias acerca de escape rooms y break out educativos. Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, razonamiento lógico-matemático... y mucho más.