viernes, 22 de noviembre de 2019

Cierre de Cursada

Bienvenidos a mi última entrada!! (de esta materia). Haha! Espero poder en un futuro seguir compartiendo contenido que nos ayuden como docentes, o incluso para nuestra formación propia.
Fue un camino largo, pero muy fructífero. Aprendimos no solo un montón de herramientas digitales, y tecnológicas -algunas nuevas y de otras no conocíamos su existencia- , sino también a implementarlas en nuestra carrera, en la docencia, aprendimos a que ya no hay excusas y que no podemos privarlos a nuestros alumnos a conocer este mundo. Las tecnologías hoy nos atraviesan completamente y no podemos hacerles la vista gorda.
A continuación haremos un repaso por todos los contenidos vistos este año:

  1. Arrancamos el año creando nuestro APA o PLE. Recordemos que el PLE es -como cuenta mi compañera Natalia- la herramienta que me posibilita pensar con que recursos se aprende, se comparte información y se establecen relaciones. Al final de esta entrada actualicé mi PLE, para poder observar los nuevos recursos aprendidos.
  2. Continuamos conociendo el concepto de Cultura Maker y el de Aprendizaje STEAM. Tal como nos cuenta Franco en su blog, ser Maker o "hacedores" es vincularse más estrachamente con la ciencia. Todos podemos aprender, inventar y colaborar para una sociedad inclusiva. Por otra parte también nos habla sobre Aprendizaje STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics), Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación, se apunta a la búsqueda del estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. En esta etapa también aprendimos a buscar imágenes con licencias, a nombrarlas y respetarlas.
  3. Conocimos una nueva teoría de aprendizaje: el Conectivismo. En el blog de Juan podemos encontrar una definición muy clara sobre el tema. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital", se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios.
  4. También aprendimos un nuevo enfoque para enseñar y aprender, hablamos del Flipped Classroom (Clase invertida). Solange nos dice en su blog: en cierta forma transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Para esta entrada creamos tutoriales, Solange en su video nos cuenta cómo utilizar Microsoft Mathematics para hallar la ecuación de la recta tangente a una función en un punto.
  5. En esta entrada continuamos hablando sobre el Flipped Classroom, pero también comparamos diferentes herramientas para tratar el mismo contenido matemático. Seleccioné el blog de mi compañera Gabriela ya que en él se compara tres herramientas digitales (InfoStat, Probabilidad y Estadística, y Microsoft Excel) para calcular las medidas de centraliación. Por otra parte aprendimos a cómo realizar presentaciones de diapositivas llamativas al público. 
  6. Conocimos qué es el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), y la importancia y beneficios que trae en la formación y aprendizaje de los alumnos. En el blog de mi compañero Marcos, podemos encontrar tres proyectos muy interesantes. Los invito a leerlos, porque están realmente buenos. 
  7. En esta instancia investigamos y conocimos nuevas tecnologías (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Hologramas, Diseños 3D, Códigos QR), la profesora nos llevo al aula estas tecnologías y pudimos probarlas. Fue una clase muy interesante y divertida. La que más me gustó fue el Holograma. Pero la que está realmente rompiendo estructuras es la Realidad Virtual. Mi compañera Lucrecia en su blog nos explica de qué se trata la RV, y cómo podemos experimentarla en nuestras casas. 
  8. Pusimos en práctica una red social educativa: Edmodo. mi compañer Oscar nos cuenta acerca de esta red social. "Edmodo ayuda a transformar la educación mediante conectividad de las "mentes" y la tecnología. Éste pretende crear para los docentes una plataforma fácil, segura, interactiva, versátil y gratuita". Además nos comparte un video tutorial de cómo utilizar Edmodo. 
  9. Para el cierre de la cursada tuvimos que crear un proyecto. Entre todos los grupos surgieron muy buenos proyectos, fue un trabajo super interesante. Pero el que más me gustó fue el de mi compañera Julieta, junto con su grupo, presentaron un proyecto, el cuál se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan las pilas y baterías.
Como ya les adelanté, actualicé mi APA con herramientas que incorporé de manera cotidiana. 


Mi A.P.A. Imágen propia

jueves, 21 de noviembre de 2019

Proyecto: Jaula de Faraday


En esta entrada les compartiré un proyecto que realicé junto a mis compañeros, bajo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El cuál consiste en la creación de una Jaula de Faraday para luego socializarla con el resto de la comunidad educativa y también con sus familiares.




También les dejo adjunto la presentación que hicimos para la socialización entre el resto de mis compañeros y mi profesora.


miércoles, 20 de noviembre de 2019

Edmodo

Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Se trata de un servicio de redes sociales basado en el microblogging creado para su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Algunas de las cosas que nos permite Edmodo son:
  • Crear grupos privados con acceso limitado a docentes, alumnos y padres.
  • Disponer de un espacio de comunicación entre los diferentes roles mediante mensajes y alertas.
  • Gestionar las calificaciones de nuestros alumnos.
  • Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc.
  • Lanzar encuestas a los alumnos.
  • Asignar tareas a los alumnos y gestionar las calificaciones de las mismas.
  • Gestionar un calendario de clase.
  • Dar acceso a los padres a los grupos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar informados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de comunicación con los profesores.
  • Gestionar los archivos y recursos compartidos a través de la biblioteca.
  • Acceso a través de dispositivos móviles (iPhone, Android)
Les adjunto imágenes de la utilización de Edmodo de nuestra cursada
Screenshot

Screenshot

Screenshot
Fuente:
Edmodo. Autor: Antonio Garrido

lunes, 28 de octubre de 2019

Holograma



La holografía, como la fotografía, es una técnica que produce una imagen en una película. Pero el método utilizado para la grabación es completamente distinto. Una fotografía crea una imagen bidimensional del objeto y la imagen que vemos grabada en el papel o en el negativo se corresponde con un único punto de vista inamovible.

En un holograma, por el contrario, queda registrada toda la información visual procedente del objeto, su entorno y el espacio en que está. Esto quiere decir que es tridimensional, o mejor dicho, multidimensional. Al moverte delante de un holograma irás viendo un ángulo diferente de ese espacio y de ese objeto. 


Lo sé, suena complicado. Pero es fascinante el efecto, y podemos lograrlo con elementos que tengamos en casa. 
Para poder crear un holograma necesitamos un celular, cinta, y una pirámide truncada transparente. En este caso utilicé una lámina de acetato, pero puede hacerse con una caja de CD. 
Imagen propia. Pirámide truncada sobre un celular reproduciendo un de youtube de hologramas con figuras geométricas.
Para poder ver el holograma con claridad, necesitamos que este oscura la habitación.
Imagen propia. Holograma visto con la habitación a oscuras.

Imagen propia. Holograma visto con la habitación a oscuras.

Imagen propia. Holograma visto con la habitación a oscuras.

domingo, 13 de octubre de 2019

Aprendizaje Basado en Proyectos



El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Gracias a esta metodología, los estudiantes tienen un papel activo en el proceso de aprendizaje y trabajan contenidos de varias asignaturas para así adquirir un conocimiento global.

Principales beneficios de ABP: Desarrollo del pensamiento crítico, mayor motivación e integración, mejora de habilidades sociales, capacidad para integrar en la vida real los conocimientos aprendidos, aprendizaje autónomo, creatividad, espíritu autocrítico, emprendimiento, entre otros.

En el siguiente Muro creado por mi profesora Alejandra García Redín, encontrarán variedad de proyectos educativos para el nivel secundario, vinculados a contenidos del área de la matemática. 

Por ejemplo el siguiente proyecto, llamado "Libre de Humo", vinculas las áras de matemática, informática, plástica y biología. Me pareció súper interesante como articulan las áreas de estudio a partir de una problemática social como lo es el tabaquismo.


El siguiente proyecto me llamó mucho la atención porque es una propuesta para acercar a los alumnos al arte sin perder el eje de la asignatura que es matemáticas.



Este último ejemplo se llama "Viento en Aspas", propone desde la construcción de una maqueta de un molino de viento con sus correspondientes planos, hasta la realización de una mapa mundial. Increible la cantidad de materias que se pueden vincular en un mismo proyecto.

Fuentes consultadas:
Formación INTEF
Educación 3.0

lunes, 9 de septiembre de 2019

Flipped classroom. Comparación de herramientas


En esta entrada vamos a comparar el potencial para enseñar cónicas de dos graficadoras: Winplot y GeoGebra. Ambas permiten graficar y construir en 2 y 3 dimenciones.

Winplot

Área de la Matemática que permite trabajar: Con Winplot pueden generar gráficos de funciones lineal, cuadrática, hiperbólica, exponencial, geométricas y trigonométricas, aplicadas a distintas áreas de conocimiento: demografía, biología, física, química, etc.
Habilidades desarrolladas en su uso: Con este programa los alumnos podrán ejercitar con ecuaciones explícitas, paramétricas, implícitas y cilíndricas, generar curvas simples, tubos e incluso representar ecuaciones diferenciales tanto en dos como en tres ejes (2D y 3D).
Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año.
Sitio Web (enlace) https://winplot.waxoo.com/
Desarrollador Rick Parris
Descarga (enlace) http://faculty.madisoncollege.edu/alehnen/winptut/wp32z_Winplot.exe
Plataformas PC. Restricción de versión de SO.
Idioma Multilingüe
Valoraciones de acuerdo a:
- potencial para enseñar o aprender ese tema de Matemática habría que dedicar mucho tiempo en aprender a usarla y gráficamente no es muy buena.
- posibilidad de inclusión en el aula (variedad de plataformas) sería difícil su inclusión en el aula ya que solo está disponible para pc
- sencillez de uso (interfaz) su interfaz no es muy amigable y solo se puede usar ingresando ecuaciones, carece de herramientas intuitivas para la construcción.
Geogebra

Área de la Matemática que permite trabajar: Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo.
Habilidades desarrolladas en su uso: Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.
Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año.
Sitio Web (enlace) https://www.geogebra.org/
Desarrollador Markus Hohenwater.
Descarga (enlace) http://www.geogebra.org/download
Plataformas PC: Muliplataforma. APP, WEB.
Idioma 50. Incluye español
Valoraciones de acuerdo a:
- potencial para enseñar o aprender ese tema de Matemática tiene un gran potencial para enseñar o aprender, gracias a su interfaz fácil de usar.
- posibilidad de inclusión en el aula (variedad de plataformas) fácil inclusión en el aula, gracias a la multiplicidad de plataformas (PC, APP, WEB), además su descarga es gratuita.
- sencillez de uso (interfaz) interfaz súper fácil e intuitiva. Además, al acercar el cursor a una herramienta, indica la función de las misma, lo que la hace amigable a la hora de construir.

En la siguiente presentación damos algunos detalles de las aplicaciones:



El siguiente tutorial muestra cómo construir una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico y un plano con Winplot.

Este tutorial es el publicado en la entrada anterior. Muestra como obtener una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico y un plano con Geogebra.

domingo, 1 de septiembre de 2019

Flipped classroom



Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente «aula invertida«.
Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.
El modelo de la clase invertida es una variedad del aprendizaje semipresencial, que tiene por objetivo lograr que los estudiantes gestionen su aprendizaje interactuando con material audiovisual y trabajando de manera colaborativa.
Mientras que el modelo tradicional de enseñanza se basa en la trasmisión de la información desde el profesor a los alumnos, el modelo de la clase invertida usa las TIC para proporcionar una experiencia de aprendizajes autónomos utilizando recursos multimediales fuera de la clase.
Este tutorial es un ejemplo de este modelo de enseñanza, muestra cómo usar Geogebra 3D para graficar una hipérbola a partir de un cono elíptico.


Fuentes:

sábado, 1 de junio de 2019

Conectivismo y Aprendizaje en Red



El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

Según Siemens, el aprendizaje ya no es una actividad individualista. El conocimiento se distribuye a través de las redes. En nuestra sociedad digital, las conexiones y las conectividades dentro de las redes conducen al aprendizaje.

La idea clave

El aprendizaje es un proceso de formación de redes que tiene como agente principal al propio individuo. Los nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas redes también se pueden percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan conocimientos.


Conocimiento-colaborativo, por Manuela Ruiz, flickr, Licencia: CC BY-SA 2.0
Escape rooms y break out educativos es una comunidad en Facebook  de habla hispana, creada en 2018. Tiene 3435 miembros. En este grupo se comparten recursos, proyectos y experiencias acerca de escape rooms y break out educativos. Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, razonamiento lógico-matemático... y mucho más.


domingo, 26 de mayo de 2019

cultura Maker y Aprendizaje STEAM



Cultura Maker


Desde hace unos años comenzó un movimiento cultural asociado a la democratización del conocimiento y a poner de manifiesto que todos podemos ser creadores.

La cultura maker o cultura del hacer, buscar, diseñar, pensar y crear soluciones “fáciles” o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos.

Un ejemplo de este movimiento es el Proyecto Enable que busca a través de la impresión 3D fabricar distintos tipos de ayudas o productos de apoyo para que todos puedan verse beneficiados.


19.06.2012 Conectar Igualdad en Tres de Febrero, por ANSES, flickr, CC BY-SA 2.0 
Seleccioné la siguiente imagen referida a la entrega de netbooks del programa Conectar Igualdad, ya que es un claro ejemplo de la democratización del conocimiento y del derecho al acceso a tecnologías.

Aprendizaje STEAM

Básicamente STEM, surgido cerca del año 2009 en Estados Unidos, es un acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) que se refiere a agrupar grandes áreas del conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El propósito es desarrollar una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología, enfocados a la resolución de problemas tecnológicos. 
Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

¿Por qué es importante el aprendizaje STEAM?

STEM posee un enfoque de enseñanza transdisciplinar en el cual el estudiante aprenderá los conocimientos de una forma integrada, conectando conceptos de diferentes disciplinas y lograría la comprensión de un concepto más rico y de mayor alcance, que si lo aprendiera del modo habitual dentro de los límites de cada campo disciplinar. Además le permitiría al estudiante construir conexiones entre conceptos de distintas disciplinas. Asimismo, el estudiante desarrollaría competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas para resolver un problema o un proyecto, obteniendo el conocimiento desde distintas miradas que puede dar lugar a las innovaciones.

March 2017 Full STEAM Ahead, por Franklin Park Library, Flickr, CC BY 2.0

Esta imagen muestra a una niña creando, con los materiales disponibles, una catapulta para lanzar pompones. el aprendizaje STEAM pone el juego la imaginación, el ingenio, la creatividad, la funcionalidad, la arquitectura, y demás, para que la catapulta funcione. En el vínculo al pie de la imagen se puede observar la galeria de imagenes completa. 

Enlaces:
https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/que-es-la-cultura-maker/
http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/stem-steam-pero-eso-que-es/58713dbd-414c-40eb-9643-5dee56f191d3
https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Educacion-STEAM-desafios-y-oportunidades



domingo, 5 de mayo de 2019

APA o PLE



Un APA (Ambiente Personal de Aprendizaje; PLE por sus siglas en Inglés Personal Learning Environment) es un entorno que incluye todos aquellos recursos que nos ayudan a buscar, organizar, producir y compartir información y conocimiento.
Antes, estos entornos estaban integrados por lo que leíamos en libros y otras publicaciones; lo que nos llegaba a través de los medios de comunicación tradicionales, como la radio o la televisión; y nuestros contactos (docentes, familia, colegas). Eran algo muy sencillo, sobre lo que no se reflexionaba demasiado.

El desarrollo de Internet, sin embargo, ha multiplicado las posibilidades de aprendizaje. En la Red existen miles de fuentes de información y herramientas digitales que podemos consultar y utilizar, así como redes sociales y plataformas donde podemos contactar con otras personas para crear y compartir información.

Existen ventajas y limitaciones de los PLE desde su utilización en acciones institucionales:​

· Son fáciles de construir, manejar y desenvolverse sobre ellos, pues tienden a desplegarse y construirse con herramientas web 2.0; esto es, pueden poseer una casi ilimitada variedad y funcionalidad de herramientas de comunicación e interacción.

· Son entornos abiertos a la interacción y relación con las personas independientemente de su registro oficial en los programas o cursos; es decir, se potencia con ellos acciones formativas tanto formales como no formales e informales.

· Centrado en el estudiante. Cada alumno elige y utiliza las herramientas que tienen sentido para sus necesidades y circunstancias particulares.

· El aprendizaje de la aplicación de los PLE para la formación lleva a los estudiantes a aprender algo transversal que se puede transferir a distintos campos del conocimiento.

· Permiten llevar un registro digital del aprendizaje y el avance logrado en el estudiante, más allá de un único curso.

· No son estáticos, sino que permiten que tanto el alumno como el profesor hagan modificaciones de acuerdo a los cambios en los intereses y metas de aprendizaje.

· Logran que el aprendizaje vaya más allá del aula de clase, fomentando el lifelong learning o aprendizaje permanente y el conocimiento de nuevas herramientas tecnológicas disponibles.

· Integran el aprendizaje formal e informal en una experiencia, haciendo que el proceso sea más dinámico y natural, gracias al uso de las TICS.

· Elimina las barreras de tiempo y distancia, pues se puede acceder al conocimiento de cualquier lugar, en cualquier momento y colaborar con cualquier persona, para construir un aprendizaje conjunto.

· Se puede acceder a la información a través de diferentes formatos (vídeos, audios, infografías, etc.), impactando los diferentes estilos de aprendizaje.

· Facilita la identificación de las brechas de conocimiento, conexiones claves y recursos por parte del estudiante.

· Fomentan la creatividad tanto en el estudiante como en el profesor, al plantear desafíos constantes en las actividades a desarrollar, que van más allá de la repetición observada en las aulas tradicionales.​

· Facilitan la creación de comunidades alrededor de temas de interés así como el desarrollo de habilidades interpersonales.

También existen limitaciones y debilidades:​

· Existe más de un desarrollo tecnológico que modelos conceptuales de actuación educativa y formativa.

· Su creación exige a los profesores y alumnos una fuerte capacitación conceptual y tecnológica.

· Si no se definen claramente los objetivos de aprendizaje, el estudiante puede perderse en la infinidad de recursos disponibles y tener dificultades para seleccionar claramente los contenidos de su PLE.

· La determinación de las herramientas que más se acomoden al objetivo de aprendizaje puede tomar mucho tiempo.​

· Desconocimiento de muchas de las herramientas que pueden usarse para crear un PLE, lo que puede ocasionar que no se aprovechen todas sus potencialidades.

· Muchas de las herramientas usadas no tienen el soporte técnico o los tutoriales requeridos para facilitar su aprendizaje e incorporación.

· Limitado control institucional sobre el proceso y el producto. Muchas de las referencias apuntadas podrían dirigirse exclusivamente a los alumnos, pero la configuración de los PLE para los profesores nos ofrece también distintas posibilidades. En este sentido, en el blog de El Camarote (2012) destacan cinco razones para el desarrollo profesional docente mediante redes de aprendizaje personal (PLN):
o Conocer otros docentes con intereses y problemas similares, compartir experiencia profesional y evitar así el aislamiento. No podemos saber todo y es importante contar con apoyo externo, conocer otras experiencias, compartir problemas y posibles soluciones.

o Aprender con otros de forma recíproca, ampliando nuestras fuentes de información y campo de aprendizaje. Creamos inteligencia colectiva a la que estamos conectados.

o Compartir recursos y encontrar nuevos contenidos. Mediante nuestra red de contactos, estamos conectados a las últimas noticias sobre nuestra área y nos actualizamos de manera continua. Participar en proyectos de colaboración, con docentes de otros centros y otros países, y mantener el compromiso con la educación y la profesión docente.

o Dar a conocer nuestros recursos y lo que hacen nuestros estudiantes. Mostrar nuestra actividad profesional e investigadora y crear así nuestro canal de actividad y, poco a poco, nuestro portafolio profesional docente. En definitiva, es un nuevo modo de organizar el acto formativo virtual apoyándonos en las herramientas web 2.0, y el alumno desempeña un papel clave en la acción formativa.


Adjunto mi APA:


fuentes: