domingo, 26 de mayo de 2019

cultura Maker y Aprendizaje STEAM



Cultura Maker


Desde hace unos años comenzó un movimiento cultural asociado a la democratización del conocimiento y a poner de manifiesto que todos podemos ser creadores.

La cultura maker o cultura del hacer, buscar, diseñar, pensar y crear soluciones “fáciles” o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos.

Un ejemplo de este movimiento es el Proyecto Enable que busca a través de la impresión 3D fabricar distintos tipos de ayudas o productos de apoyo para que todos puedan verse beneficiados.


19.06.2012 Conectar Igualdad en Tres de Febrero, por ANSES, flickr, CC BY-SA 2.0 
Seleccioné la siguiente imagen referida a la entrega de netbooks del programa Conectar Igualdad, ya que es un claro ejemplo de la democratización del conocimiento y del derecho al acceso a tecnologías.

Aprendizaje STEAM

Básicamente STEM, surgido cerca del año 2009 en Estados Unidos, es un acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) que se refiere a agrupar grandes áreas del conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El propósito es desarrollar una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología, enfocados a la resolución de problemas tecnológicos. 
Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

¿Por qué es importante el aprendizaje STEAM?

STEM posee un enfoque de enseñanza transdisciplinar en el cual el estudiante aprenderá los conocimientos de una forma integrada, conectando conceptos de diferentes disciplinas y lograría la comprensión de un concepto más rico y de mayor alcance, que si lo aprendiera del modo habitual dentro de los límites de cada campo disciplinar. Además le permitiría al estudiante construir conexiones entre conceptos de distintas disciplinas. Asimismo, el estudiante desarrollaría competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas para resolver un problema o un proyecto, obteniendo el conocimiento desde distintas miradas que puede dar lugar a las innovaciones.

March 2017 Full STEAM Ahead, por Franklin Park Library, Flickr, CC BY 2.0

Esta imagen muestra a una niña creando, con los materiales disponibles, una catapulta para lanzar pompones. el aprendizaje STEAM pone el juego la imaginación, el ingenio, la creatividad, la funcionalidad, la arquitectura, y demás, para que la catapulta funcione. En el vínculo al pie de la imagen se puede observar la galeria de imagenes completa. 

Enlaces:
https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/que-es-la-cultura-maker/
http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/stem-steam-pero-eso-que-es/58713dbd-414c-40eb-9643-5dee56f191d3
https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Educacion-STEAM-desafios-y-oportunidades



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