lunes, 9 de septiembre de 2019

Flipped classroom. Comparación de herramientas


En esta entrada vamos a comparar el potencial para enseñar cónicas de dos graficadoras: Winplot y GeoGebra. Ambas permiten graficar y construir en 2 y 3 dimenciones.

Winplot

Área de la Matemática que permite trabajar: Con Winplot pueden generar gráficos de funciones lineal, cuadrática, hiperbólica, exponencial, geométricas y trigonométricas, aplicadas a distintas áreas de conocimiento: demografía, biología, física, química, etc.
Habilidades desarrolladas en su uso: Con este programa los alumnos podrán ejercitar con ecuaciones explícitas, paramétricas, implícitas y cilíndricas, generar curvas simples, tubos e incluso representar ecuaciones diferenciales tanto en dos como en tres ejes (2D y 3D).
Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año.
Sitio Web (enlace) https://winplot.waxoo.com/
Desarrollador Rick Parris
Descarga (enlace) http://faculty.madisoncollege.edu/alehnen/winptut/wp32z_Winplot.exe
Plataformas PC. Restricción de versión de SO.
Idioma Multilingüe
Valoraciones de acuerdo a:
- potencial para enseñar o aprender ese tema de Matemática habría que dedicar mucho tiempo en aprender a usarla y gráficamente no es muy buena.
- posibilidad de inclusión en el aula (variedad de plataformas) sería difícil su inclusión en el aula ya que solo está disponible para pc
- sencillez de uso (interfaz) su interfaz no es muy amigable y solo se puede usar ingresando ecuaciones, carece de herramientas intuitivas para la construcción.
Geogebra

Área de la Matemática que permite trabajar: Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo.
Habilidades desarrolladas en su uso: Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.
Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año.
Sitio Web (enlace) https://www.geogebra.org/
Desarrollador Markus Hohenwater.
Descarga (enlace) http://www.geogebra.org/download
Plataformas PC: Muliplataforma. APP, WEB.
Idioma 50. Incluye español
Valoraciones de acuerdo a:
- potencial para enseñar o aprender ese tema de Matemática tiene un gran potencial para enseñar o aprender, gracias a su interfaz fácil de usar.
- posibilidad de inclusión en el aula (variedad de plataformas) fácil inclusión en el aula, gracias a la multiplicidad de plataformas (PC, APP, WEB), además su descarga es gratuita.
- sencillez de uso (interfaz) interfaz súper fácil e intuitiva. Además, al acercar el cursor a una herramienta, indica la función de las misma, lo que la hace amigable a la hora de construir.

En la siguiente presentación damos algunos detalles de las aplicaciones:



El siguiente tutorial muestra cómo construir una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico y un plano con Winplot.

Este tutorial es el publicado en la entrada anterior. Muestra como obtener una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico y un plano con Geogebra.

domingo, 1 de septiembre de 2019

Flipped classroom



Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente «aula invertida«.
Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.
El modelo de la clase invertida es una variedad del aprendizaje semipresencial, que tiene por objetivo lograr que los estudiantes gestionen su aprendizaje interactuando con material audiovisual y trabajando de manera colaborativa.
Mientras que el modelo tradicional de enseñanza se basa en la trasmisión de la información desde el profesor a los alumnos, el modelo de la clase invertida usa las TIC para proporcionar una experiencia de aprendizajes autónomos utilizando recursos multimediales fuera de la clase.
Este tutorial es un ejemplo de este modelo de enseñanza, muestra cómo usar Geogebra 3D para graficar una hipérbola a partir de un cono elíptico.


Fuentes:

sábado, 1 de junio de 2019

Conectivismo y Aprendizaje en Red



El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

Según Siemens, el aprendizaje ya no es una actividad individualista. El conocimiento se distribuye a través de las redes. En nuestra sociedad digital, las conexiones y las conectividades dentro de las redes conducen al aprendizaje.

La idea clave

El aprendizaje es un proceso de formación de redes que tiene como agente principal al propio individuo. Los nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas redes también se pueden percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan conocimientos.


Conocimiento-colaborativo, por Manuela Ruiz, flickr, Licencia: CC BY-SA 2.0
Escape rooms y break out educativos es una comunidad en Facebook  de habla hispana, creada en 2018. Tiene 3435 miembros. En este grupo se comparten recursos, proyectos y experiencias acerca de escape rooms y break out educativos. Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, razonamiento lógico-matemático... y mucho más.


domingo, 26 de mayo de 2019

cultura Maker y Aprendizaje STEAM



Cultura Maker


Desde hace unos años comenzó un movimiento cultural asociado a la democratización del conocimiento y a poner de manifiesto que todos podemos ser creadores.

La cultura maker o cultura del hacer, buscar, diseñar, pensar y crear soluciones “fáciles” o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos.

Un ejemplo de este movimiento es el Proyecto Enable que busca a través de la impresión 3D fabricar distintos tipos de ayudas o productos de apoyo para que todos puedan verse beneficiados.


19.06.2012 Conectar Igualdad en Tres de Febrero, por ANSES, flickr, CC BY-SA 2.0 
Seleccioné la siguiente imagen referida a la entrega de netbooks del programa Conectar Igualdad, ya que es un claro ejemplo de la democratización del conocimiento y del derecho al acceso a tecnologías.

Aprendizaje STEAM

Básicamente STEM, surgido cerca del año 2009 en Estados Unidos, es un acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) que se refiere a agrupar grandes áreas del conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El propósito es desarrollar una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología, enfocados a la resolución de problemas tecnológicos. 
Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

¿Por qué es importante el aprendizaje STEAM?

STEM posee un enfoque de enseñanza transdisciplinar en el cual el estudiante aprenderá los conocimientos de una forma integrada, conectando conceptos de diferentes disciplinas y lograría la comprensión de un concepto más rico y de mayor alcance, que si lo aprendiera del modo habitual dentro de los límites de cada campo disciplinar. Además le permitiría al estudiante construir conexiones entre conceptos de distintas disciplinas. Asimismo, el estudiante desarrollaría competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas para resolver un problema o un proyecto, obteniendo el conocimiento desde distintas miradas que puede dar lugar a las innovaciones.

March 2017 Full STEAM Ahead, por Franklin Park Library, Flickr, CC BY 2.0

Esta imagen muestra a una niña creando, con los materiales disponibles, una catapulta para lanzar pompones. el aprendizaje STEAM pone el juego la imaginación, el ingenio, la creatividad, la funcionalidad, la arquitectura, y demás, para que la catapulta funcione. En el vínculo al pie de la imagen se puede observar la galeria de imagenes completa. 

Enlaces:
https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/que-es-la-cultura-maker/
http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/stem-steam-pero-eso-que-es/58713dbd-414c-40eb-9643-5dee56f191d3
https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Educacion-STEAM-desafios-y-oportunidades



domingo, 5 de mayo de 2019

APA o PLE



Un APA (Ambiente Personal de Aprendizaje; PLE por sus siglas en Inglés Personal Learning Environment) es un entorno que incluye todos aquellos recursos que nos ayudan a buscar, organizar, producir y compartir información y conocimiento.
Antes, estos entornos estaban integrados por lo que leíamos en libros y otras publicaciones; lo que nos llegaba a través de los medios de comunicación tradicionales, como la radio o la televisión; y nuestros contactos (docentes, familia, colegas). Eran algo muy sencillo, sobre lo que no se reflexionaba demasiado.

El desarrollo de Internet, sin embargo, ha multiplicado las posibilidades de aprendizaje. En la Red existen miles de fuentes de información y herramientas digitales que podemos consultar y utilizar, así como redes sociales y plataformas donde podemos contactar con otras personas para crear y compartir información.

Existen ventajas y limitaciones de los PLE desde su utilización en acciones institucionales:​

· Son fáciles de construir, manejar y desenvolverse sobre ellos, pues tienden a desplegarse y construirse con herramientas web 2.0; esto es, pueden poseer una casi ilimitada variedad y funcionalidad de herramientas de comunicación e interacción.

· Son entornos abiertos a la interacción y relación con las personas independientemente de su registro oficial en los programas o cursos; es decir, se potencia con ellos acciones formativas tanto formales como no formales e informales.

· Centrado en el estudiante. Cada alumno elige y utiliza las herramientas que tienen sentido para sus necesidades y circunstancias particulares.

· El aprendizaje de la aplicación de los PLE para la formación lleva a los estudiantes a aprender algo transversal que se puede transferir a distintos campos del conocimiento.

· Permiten llevar un registro digital del aprendizaje y el avance logrado en el estudiante, más allá de un único curso.

· No son estáticos, sino que permiten que tanto el alumno como el profesor hagan modificaciones de acuerdo a los cambios en los intereses y metas de aprendizaje.

· Logran que el aprendizaje vaya más allá del aula de clase, fomentando el lifelong learning o aprendizaje permanente y el conocimiento de nuevas herramientas tecnológicas disponibles.

· Integran el aprendizaje formal e informal en una experiencia, haciendo que el proceso sea más dinámico y natural, gracias al uso de las TICS.

· Elimina las barreras de tiempo y distancia, pues se puede acceder al conocimiento de cualquier lugar, en cualquier momento y colaborar con cualquier persona, para construir un aprendizaje conjunto.

· Se puede acceder a la información a través de diferentes formatos (vídeos, audios, infografías, etc.), impactando los diferentes estilos de aprendizaje.

· Facilita la identificación de las brechas de conocimiento, conexiones claves y recursos por parte del estudiante.

· Fomentan la creatividad tanto en el estudiante como en el profesor, al plantear desafíos constantes en las actividades a desarrollar, que van más allá de la repetición observada en las aulas tradicionales.​

· Facilitan la creación de comunidades alrededor de temas de interés así como el desarrollo de habilidades interpersonales.

También existen limitaciones y debilidades:​

· Existe más de un desarrollo tecnológico que modelos conceptuales de actuación educativa y formativa.

· Su creación exige a los profesores y alumnos una fuerte capacitación conceptual y tecnológica.

· Si no se definen claramente los objetivos de aprendizaje, el estudiante puede perderse en la infinidad de recursos disponibles y tener dificultades para seleccionar claramente los contenidos de su PLE.

· La determinación de las herramientas que más se acomoden al objetivo de aprendizaje puede tomar mucho tiempo.​

· Desconocimiento de muchas de las herramientas que pueden usarse para crear un PLE, lo que puede ocasionar que no se aprovechen todas sus potencialidades.

· Muchas de las herramientas usadas no tienen el soporte técnico o los tutoriales requeridos para facilitar su aprendizaje e incorporación.

· Limitado control institucional sobre el proceso y el producto. Muchas de las referencias apuntadas podrían dirigirse exclusivamente a los alumnos, pero la configuración de los PLE para los profesores nos ofrece también distintas posibilidades. En este sentido, en el blog de El Camarote (2012) destacan cinco razones para el desarrollo profesional docente mediante redes de aprendizaje personal (PLN):
o Conocer otros docentes con intereses y problemas similares, compartir experiencia profesional y evitar así el aislamiento. No podemos saber todo y es importante contar con apoyo externo, conocer otras experiencias, compartir problemas y posibles soluciones.

o Aprender con otros de forma recíproca, ampliando nuestras fuentes de información y campo de aprendizaje. Creamos inteligencia colectiva a la que estamos conectados.

o Compartir recursos y encontrar nuevos contenidos. Mediante nuestra red de contactos, estamos conectados a las últimas noticias sobre nuestra área y nos actualizamos de manera continua. Participar en proyectos de colaboración, con docentes de otros centros y otros países, y mantener el compromiso con la educación y la profesión docente.

o Dar a conocer nuestros recursos y lo que hacen nuestros estudiantes. Mostrar nuestra actividad profesional e investigadora y crear así nuestro canal de actividad y, poco a poco, nuestro portafolio profesional docente. En definitiva, es un nuevo modo de organizar el acto formativo virtual apoyándonos en las herramientas web 2.0, y el alumno desempeña un papel clave en la acción formativa.


Adjunto mi APA:


fuentes: