jueves, 21 de noviembre de 2019

Proyecto: Jaula de Faraday


En esta entrada les compartiré un proyecto que realicé junto a mis compañeros, bajo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El cuál consiste en la creación de una Jaula de Faraday para luego socializarla con el resto de la comunidad educativa y también con sus familiares.




También les dejo adjunto la presentación que hicimos para la socialización entre el resto de mis compañeros y mi profesora.


miércoles, 20 de noviembre de 2019

Edmodo

Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Se trata de un servicio de redes sociales basado en el microblogging creado para su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Algunas de las cosas que nos permite Edmodo son:
  • Crear grupos privados con acceso limitado a docentes, alumnos y padres.
  • Disponer de un espacio de comunicación entre los diferentes roles mediante mensajes y alertas.
  • Gestionar las calificaciones de nuestros alumnos.
  • Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc.
  • Lanzar encuestas a los alumnos.
  • Asignar tareas a los alumnos y gestionar las calificaciones de las mismas.
  • Gestionar un calendario de clase.
  • Dar acceso a los padres a los grupos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar informados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de comunicación con los profesores.
  • Gestionar los archivos y recursos compartidos a través de la biblioteca.
  • Acceso a través de dispositivos móviles (iPhone, Android)
Les adjunto imágenes de la utilización de Edmodo de nuestra cursada
Screenshot

Screenshot

Screenshot
Fuente:
Edmodo. Autor: Antonio Garrido

lunes, 28 de octubre de 2019

Holograma



La holografía, como la fotografía, es una técnica que produce una imagen en una película. Pero el método utilizado para la grabación es completamente distinto. Una fotografía crea una imagen bidimensional del objeto y la imagen que vemos grabada en el papel o en el negativo se corresponde con un único punto de vista inamovible.

En un holograma, por el contrario, queda registrada toda la información visual procedente del objeto, su entorno y el espacio en que está. Esto quiere decir que es tridimensional, o mejor dicho, multidimensional. Al moverte delante de un holograma irás viendo un ángulo diferente de ese espacio y de ese objeto. 


Lo sé, suena complicado. Pero es fascinante el efecto, y podemos lograrlo con elementos que tengamos en casa. 
Para poder crear un holograma necesitamos un celular, cinta, y una pirámide truncada transparente. En este caso utilicé una lámina de acetato, pero puede hacerse con una caja de CD. 
Imagen propia. Pirámide truncada sobre un celular reproduciendo un de youtube de hologramas con figuras geométricas.
Para poder ver el holograma con claridad, necesitamos que este oscura la habitación.
Imagen propia. Holograma visto con la habitación a oscuras.

Imagen propia. Holograma visto con la habitación a oscuras.

Imagen propia. Holograma visto con la habitación a oscuras.

domingo, 13 de octubre de 2019

Aprendizaje Basado en Proyectos



El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Gracias a esta metodología, los estudiantes tienen un papel activo en el proceso de aprendizaje y trabajan contenidos de varias asignaturas para así adquirir un conocimiento global.

Principales beneficios de ABP: Desarrollo del pensamiento crítico, mayor motivación e integración, mejora de habilidades sociales, capacidad para integrar en la vida real los conocimientos aprendidos, aprendizaje autónomo, creatividad, espíritu autocrítico, emprendimiento, entre otros.

En el siguiente Muro creado por mi profesora Alejandra García Redín, encontrarán variedad de proyectos educativos para el nivel secundario, vinculados a contenidos del área de la matemática. 

Por ejemplo el siguiente proyecto, llamado "Libre de Humo", vinculas las áras de matemática, informática, plástica y biología. Me pareció súper interesante como articulan las áreas de estudio a partir de una problemática social como lo es el tabaquismo.


El siguiente proyecto me llamó mucho la atención porque es una propuesta para acercar a los alumnos al arte sin perder el eje de la asignatura que es matemáticas.



Este último ejemplo se llama "Viento en Aspas", propone desde la construcción de una maqueta de un molino de viento con sus correspondientes planos, hasta la realización de una mapa mundial. Increible la cantidad de materias que se pueden vincular en un mismo proyecto.

Fuentes consultadas:
Formación INTEF
Educación 3.0

lunes, 9 de septiembre de 2019

Flipped classroom. Comparación de herramientas


En esta entrada vamos a comparar el potencial para enseñar cónicas de dos graficadoras: Winplot y GeoGebra. Ambas permiten graficar y construir en 2 y 3 dimenciones.

Winplot

Área de la Matemática que permite trabajar: Con Winplot pueden generar gráficos de funciones lineal, cuadrática, hiperbólica, exponencial, geométricas y trigonométricas, aplicadas a distintas áreas de conocimiento: demografía, biología, física, química, etc.
Habilidades desarrolladas en su uso: Con este programa los alumnos podrán ejercitar con ecuaciones explícitas, paramétricas, implícitas y cilíndricas, generar curvas simples, tubos e incluso representar ecuaciones diferenciales tanto en dos como en tres ejes (2D y 3D).
Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año.
Sitio Web (enlace) https://winplot.waxoo.com/
Desarrollador Rick Parris
Descarga (enlace) http://faculty.madisoncollege.edu/alehnen/winptut/wp32z_Winplot.exe
Plataformas PC. Restricción de versión de SO.
Idioma Multilingüe
Valoraciones de acuerdo a:
- potencial para enseñar o aprender ese tema de Matemática habría que dedicar mucho tiempo en aprender a usarla y gráficamente no es muy buena.
- posibilidad de inclusión en el aula (variedad de plataformas) sería difícil su inclusión en el aula ya que solo está disponible para pc
- sencillez de uso (interfaz) su interfaz no es muy amigable y solo se puede usar ingresando ecuaciones, carece de herramientas intuitivas para la construcción.
Geogebra

Área de la Matemática que permite trabajar: Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo.
Habilidades desarrolladas en su uso: Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.
Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año.
Sitio Web (enlace) https://www.geogebra.org/
Desarrollador Markus Hohenwater.
Descarga (enlace) http://www.geogebra.org/download
Plataformas PC: Muliplataforma. APP, WEB.
Idioma 50. Incluye español
Valoraciones de acuerdo a:
- potencial para enseñar o aprender ese tema de Matemática tiene un gran potencial para enseñar o aprender, gracias a su interfaz fácil de usar.
- posibilidad de inclusión en el aula (variedad de plataformas) fácil inclusión en el aula, gracias a la multiplicidad de plataformas (PC, APP, WEB), además su descarga es gratuita.
- sencillez de uso (interfaz) interfaz súper fácil e intuitiva. Además, al acercar el cursor a una herramienta, indica la función de las misma, lo que la hace amigable a la hora de construir.

En la siguiente presentación damos algunos detalles de las aplicaciones:



El siguiente tutorial muestra cómo construir una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico y un plano con Winplot.

Este tutorial es el publicado en la entrada anterior. Muestra como obtener una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico y un plano con Geogebra.

domingo, 1 de septiembre de 2019

Flipped classroom



Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente «aula invertida«.
Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.
El modelo de la clase invertida es una variedad del aprendizaje semipresencial, que tiene por objetivo lograr que los estudiantes gestionen su aprendizaje interactuando con material audiovisual y trabajando de manera colaborativa.
Mientras que el modelo tradicional de enseñanza se basa en la trasmisión de la información desde el profesor a los alumnos, el modelo de la clase invertida usa las TIC para proporcionar una experiencia de aprendizajes autónomos utilizando recursos multimediales fuera de la clase.
Este tutorial es un ejemplo de este modelo de enseñanza, muestra cómo usar Geogebra 3D para graficar una hipérbola a partir de un cono elíptico.


Fuentes:

sábado, 1 de junio de 2019

Conectivismo y Aprendizaje en Red



El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

Según Siemens, el aprendizaje ya no es una actividad individualista. El conocimiento se distribuye a través de las redes. En nuestra sociedad digital, las conexiones y las conectividades dentro de las redes conducen al aprendizaje.

La idea clave

El aprendizaje es un proceso de formación de redes que tiene como agente principal al propio individuo. Los nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas redes también se pueden percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan conocimientos.


Conocimiento-colaborativo, por Manuela Ruiz, flickr, Licencia: CC BY-SA 2.0
Escape rooms y break out educativos es una comunidad en Facebook  de habla hispana, creada en 2018. Tiene 3435 miembros. En este grupo se comparten recursos, proyectos y experiencias acerca de escape rooms y break out educativos. Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, razonamiento lógico-matemático... y mucho más.